Если вы следите за игровой индустрией, то наверняка слышали о проекте от отечественной команды Cyberia Nova под названием «Смута». Среди геймеров ее называли ответом «Ведьмаку» и Assassin's Creed. И ведь в возможный успех верили небезосновательно. Atomic Heart показала, что российские игроделы могут создавать проекты не хуже, а в некоторых моментах даже лучше западных. Но в итоге имеем то, что имеем.
О чем «Смута»?
Для тех, кто не понимает, о чем идет речь, расскажем в двух словах о сюжетной завязке. События «Смуты» разворачиваются в 1612 году, когда российский престол пытаются занять самозванцы и интервенты. Геймерам отводится роль молодого боярина Юрия Милославского, который в силу жизненных обстоятельств перешел на сторону Польши. Вам предстоит помочь ему вернуться на истинный путь и стать участником народного ополчения.
Разработчики обещали встречи с историческими личностями вроде Кузьмы Минина и Дмитрия Пожарского, Лжедмитрия II и многими другими. Также в игре воссоздали исторические локации, например средневековую Москву, Смоленск, Ярославль и некоторые другие города.
Что критики писали о «Смуте»?
В своих рецензиях на игру критики не сдерживались. Одной из наиболее часто встречающихся претензий был ужасный и скучный геймплей. Впрочем, за него создателям прилетало еще на этапе бета-тестов, когда с игрой давали ознакомиться различным стримерам.
Правда, в тот момент представители студии сразу заявили, что блогерам дали сырой билд. В финальной версии точно не будет «затыкивания» противника одной кнопкой. Но, как показал релиз, в боевой системе не поменялось ровным счетом ничего.
Также разработчикам досталось за однообразные квесты, которые, как правило, сводятся к необходимости с кем-то поговорить, затем в течение пяти минут бежать через лес, кого-то убить или что-то найти, а затем вернуться обратно. В защиту скажем, что заданиями в духе «пойди-принеси» грешат 90% западных студий.
Лично нас беспокоит то, что в игре присутствует много глупых моментов, исправить которые не составляет никакого труда. Мы никак не можем объяснить нелогичность ряда квестов. Например, в одном из заданий Милославскому поручили освободить посаженных в темницу стрельцов. Герой подбирается к избушке, убирает с двери балку и… открывает дверь внутрь. Что мешало пленникам сбежать самостоятельно, остается загадкой.
Но что все журналисты отнесли к положительным моментам, так это визуальный стиль и атмосферу. Окружающий мир сделан в лучших традициях Ubisoft. И если французской компании потребовалось около десяти лет, чтобы научиться создавать красивые локации, то новосибирские разработчики справились с первого раза.
А вот к историческим заметкам журналисты отнеслись по-разному. Кто-то посчитал, что сопроводительная информация отвлекает от геймплея. Другие, наоборот, похвалили создателей за возможность узнать интересные факты о времени, в котором разворачиваются события.
Сейчас совершенно точно можно сказать одно: игра вызвала общественный резонанс. Ее релиз прокомментировали даже те, кто раньше никогда не комментировал подобные проекты. К примеру, со «Смутой» ознакомился депутат Госдумы РФ Виталий Милонов, назвавший работу Cyberia Nova «полнейшей шляпой и халтурой». По словам политика, ему хватило меньше часа, чтобы убедиться в низком качестве итогового продукта. При этом он подчеркнул, что, будь адвенчура частным проектом, то никаких вопросов не было бы. Однако на проект государство выделило 500 миллионов рублей.
Сколько стоила «Смута»?
Многие вопросы отпадают, когда узнаешь, сколько стоила «Смута». На создание RPG АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) выделил 260 миллионов рублей. В феврале 2023-го стало известно, что игра получила второй грант размером 230 миллионов рублей.
Но много ли это? Для сравнения: разработка третьего «Ведьмака» обошлась в 80 миллионов долларов или 7,5 миллиарда рублей. На создание Atomic Heart по разным оценкам потратили почти 2,5 миллиарда. Hogwarts Legacy, которую тоже ругали за однотипные квесты, обошлась в 14 миллиардов рублей.
Как рассказывал Алексей Копцев, основатель новосибирской студии Cyberia Nova и геймдиректор «Смуты», над проектом работали 75 штатных сотрудников и множество фрилансеров. Точное число он не назвал, но давайте предположим, что суммарно над игрой работали 100 человек. В среднем на каждого приходилось 5 миллионов рублей. А «Смуту», напомним, делали не один год. И к тому же стоит учесть разницу в зарплатах и второстепенные расходы.
Можно ли в таком случае упрекать авторов в том, что игра получилась такой, какой получилась? Вопрос остается открытым. По скромному мнению нашей редакции, RPG нужно вливание дополнительных средств и минимум два года на полировку, устранение багов, переписывание ряда квестов и исправление множества других недочетов.
А вы уже успели сыграть в «Смуту»?