В прошлый раз мы беседовали с Ярославом pashaBiceps Ярзабковски из команды Virtus.pro. Сегодня говорим с Владимиром Торцовым из российского офиса Riot Games, разработчика одной из самых популярных в мире киберспортивных дисциплин — League of Legends (LoL). Владимир — менеджер по киберспорту, в его обязанности входит управление Континентальной лигой.
Владимир, 28 января стартовал новый сезон Континентальной лиги League of Legends. Расскажи нашим читателям, что это такое?
Континентальную лигу мы запустили в прошлом году, это топовый чемпионат по League of Legends — многопользовательской онлайн-игре. Это киберспортивный чемпионат среди лучших команд СНГ. Игру делает компания Riot Games, и у каждого региона, где есть League of Legends, есть и офис Riot Games, и, соответственно, своя киберспортивная лига.
Какие это регионы?
У нас есть топовые регионы и регионы развивающиеся. К топовым относятся Европа, США, Корея, Китай и Тайвань. Корея — это вообще «боссы» League of Legends, они примерно как бразильцы в футболе. Развивающиеся регионы — СНГ, Япония, Бразилия, Латинская Америка, Турция, Океания, Юго-Восточная Азия. Все это наши самые ближайшие конкуренты за право попасть на следующий уровень. В прошлом году одной из наших команд это удалось: они дошли до четвертьфинала чемпионата мира — самого главного ежегодного турнира по LoL. Поэтому сезон, который начнется 28 января, очень интересен: сумеет ли команда из СНГ повторить успехи предыдущего года, а то и превзойти их. У нас есть основание полагать, что команда будет подготовлена лучше — на то есть ряд причин.
Какие?
Игры лиги впервые будут проходить в режиме офлайн. Несмотря на то что в прошлом году все необходимые профессиональные черты лиги уже присутствовали, большая часть игроков играла у себя дома. В этом были свои преимущества: игрокам было комфортно и незатратно; многие игроки из Европы могли весь сезон участвовать в нашей лиге, не покидая стен родной комнаты. Теперь так не получится. Матчи проходят еженедельно по выходным в нашей студии, которую мы специально построили и оборудовали. Команды будут тренироваться и жить в игровых домах под присмотром тренеров, менеджеров — это еще один шаг на пути к профессионализму, к качественной подготовке к выступлениям на международной арене. Для нас как регионального офиса главное мерило успеха — выступление именно на международной арене. Если лига сильная, значит, чемпионы лиги выступают эффективнее, дальше проходят на международных турнирах, может быть, выходят в финал или даже выигрывают. Если лига слабая, то команды вылетают на ранних уровнях, и болельщикам остается переживать только за чужие команды, а это, конечно, менее захватывающе. С «переездом» в офлайн мы сможем все команды поставить в равные условия с точки зрения и Интернета, и железа (все будут играть на одинаковых машинах). Все происходит под присмотром судей. В онлайне такое невозможно — наблюдать за каждым игроком.
А зачем за ним наблюдать?
Он может использовать читы, получить нечестное преимущество. Конечно, даже при игре в онлайне эти риски сведены к минимуму, но все же так нам спокойнее — знать, что мы контролируем каждый шаг игрока. Этот шаг абсолютно оправдан, потому что мы не только бьем по рукам «читерам», но и можем помочь игрокам, когда у них, например, возникают проблемы технического плана: мышка сломалась или еще что.
А деньги игроки получают?
Конечно. Зарплаты у нас конкурентные: в прошлом году игрок за сплит (половина сезона) получал 168 тысяч рублей, в этом сезоне он будет получать чуть больше. Неплохой заработок для игрока, который даже не посвящает этому все свое время. Конечно, чем больше игрок совершенствуется, тем выше у него зарплата. Это я сейчас рассказал о минимальной компенсации. Ее игроки получают напрямую от издателя, то есть от нас, а команда может платить игроку сколь угодно много — так и получается конкуренция между командами. В League of Legends есть свой «Манчестер Юнайтед», свои богатеи.
Какие еще нововведения будут помимо офлайна?
Скажем, хардкорное нововведение — большее количество банов. В League of Legends огромное количество персонажей (мы их называем чемпионами), за которых игроки выступают в игре. У всех разные способности, разный внешний вид, разные роли. В зависимости от этих ролей есть чемпионы сильнее и слабее. В итоге их уже больше ста, за сто тридцать перевалило вроде. В каждой команде играет по пять человек. Каждый выбирает себе своего чемпиона — соответственно, в игре пять ролей. Игровая карта — это поле, разделенное на несколько линий. У каждого игрока есть своя роль и своя линия, по которой он идет. Несмотря на большое количество персонажей, команды, как правило, очень быстро разбираются в том, какие чемпионы сильные, какие в них внесены обновления — в итоге на профессиональной сцене мы видим одних и тех же персонажей, а это скучно для зрителя. Поэтому мы вводим баны — запрет на использование тех или иных чемпионов во вражеской команде. Перед началом матча игроки определяют, за кого они будут играть и кого они блокируют. Раньше таких запретов команда могла сделать три, теперь уже пять, и это существенно.
Это как если бы перед матчем «Барселоны» и «Реал-Мадрида» тренер «Барсы» мог говорить тренеру мадридцев, какие игроки у него сегодня не выходят на поле, да?
Верно. Только живой человек все-таки может выйти на поле, а вот игроку можно ограничить выбор персонажа, который ему более подходит по стилю. Это как если бы Марадоне разрешили выйти на поле, но при этом запретили бы бить левой.
У тебя какой любимый персонаж?
Мне больше нравится играть на «танковых» чемпионах — это такие, которые могут выдержать уйму урона, прежде чем погибнут. Они могут «живой стеной» защитить команду, пока вражеская команда атакует. Мой любимый чемпион — ниндзя Шэн, он достаточно ловкий, но при этом очень прочный.
У каждого чемпиона есть свой бэкграунд. Где создаются персонажи — в глобальном офисе или у каждого региона свои сценаристы?
Разработка централизованная, во всем мире играют одними и теми же чемпионами, их разрабатывают в США, причем разрабатывают не только с прицелом на профессиональную сцену и использование в киберспорте. Их нельзя сделать чересчур сложными и абсолютно недоступными для обывателя. Безусловно, каждый простой смертный, не киберспортсмен, должен получать удовольствие от игры. Другой вопрос, что профессиональные игроки умеют выжать двести процентов из любого чемпиона. Порой, когда смотришь за игрой pro-игрока и потом сравниваешь со своим выступлением, вообще не понимаешь, как на этом чемпионе можно выдавать такой урон, делать такие приемы! Но этим и отличается профессиональный игрок от обычного.
Естественно, у каждого чемпиона есть своя история. Изначально при запуске игры у нас было несколько странное описание чемпионов: почему они сражаются между собой, зачем. Мы слишком сильно привязывались к механике игр. Их истории из-за этого были однотипными и комичными. В последнее время мы начинаем переписывать эту игровую вселенную: больше не пытаемся объяснить, почему они бьют друг другу морды, а объясняем, что это за персонаж, в чем его история, как он появился в мире игры, кто его друзья, а кто враги. Мы выпускаем специальные ролики, которые объясняют характеры персонажей. Если чемпион очень популярен, энтузиасты делают про него комиксы, даже сами снимают какие-то видео, косплеят, делают фигурки из пластилина, гипса. Это мощная часть мирового сообщества геймеров.
Бэкграунд чемпионов связан с живыми онлайн-баталиями?
Все, что происходит во время игры, и мир вокруг игры — вещи между собой не пересекающиеся. Соревновательная составляющая игры и мир игры, который интересен энтузиастам, никак не пересекаются и не конфликтуют.
А ты сам давно играешь в League of Legends?
С 2012-го, почти с того момента, как пришел в Riot. Не могу сказать, что достиг за это время каких-то вершин, но игру очень полюбил, несмотря на то что до этого никогда не соприкасался с подобным жанром. До этого я уже, конечно, был геймером — во что только не играл! К тому же работал до Riot в других игровых компаниях. Всегда был большим фанатом стратегий, а между стратегиями и League of Legends легко сделать мост: если есть стратегическое мышление, то в LoL играть не очень сложно.
Какой средний возраст pro-игроков?
Двадцать лет. Физические данные напрямую влияют на умения игроков, на их реакцию.
Что им делать, когда они выйдут из нужного возраста? Ведь в 28 лет ты, получается, не очень-то нужен.
Некоторые уходят в сферы, далекие от киберспорта, в бизнес например. Получают образование. Но мы, как издатели, понимаем, что несем за наших игроков ответственность, даем им определенные обещания. Пытаемся развивать не только киберспортивную сферу, но и экосистему вокруг нее. Финансовую поддержку получают не только игроки, но и тренеры. Роль тренера в League of Legends высока: перед игрой он направляет, дает инструкции игрокам на предстоящий матч. Соответственно, одна из перспектив для игрока у нас — карьера тренера. Тренером могут стать даже те, кто никогда не играл на профессиональном уровне и имеет не самый высокий рейтинг в игре. Для тренера главное аналитика, а не реакция. Есть еще спортивные психологи — очень полезные люди для команд. Что еще… Киберспортивный маркетинг, PR-агентства, комментаторы. Словом, у киберспортсмена по окончании карьеры перспектив появляется все больше.
Как родители игроков относятся к тому, чем занимаются их дети?
Родители начинают хорошо относиться, как только их дети приносят домой первую зарплату. Сразу понимают, что это серьезный спорт.
Кто ваши конкуренты сейчас на рынке СНГ?
Dota 2, Counter-Strike, Hearthstone… В киберспорте мы конкурируем не за игроков, а за зрителей. Здесь побеждает тот, кто делает свои игры зрелищнее. Мы делаем свои трансляции красивыми, студии — удобными. У нас есть профессиональные комментаторы, аналитики, шоу-кастеры.
Не думали позвать в комментаторы кого-то известного со стороны?
Конечно, мы можем позвать топового футбольного комментатора для хайпа, но ему для этого придется вникать в то, что он будет комментировать. И мы не можем делать это часто, потому как каждая трансляция будет превращаться в эксперимент, а нам этого не нужно. Тут резонный вопрос: сыграем ли мы на пользу нашей самой преданной команде болельщиков, которая ждет качественной игры, или поработаем на широкие массы, пригласив всем известного, но не качественного для нашей сферы комментатора. Для нас такая игра не стоит свеч.
Это что касается внутренней конкуренции. А внешняя конкуренция ощущается? Вы чувствуете себя конкурентами обычного спорта?
Они для нас как мотивация, скорее. Мы и так уже поджимаем их: однажды нашу трансляцию посмотрело больше зрителей, чем финал Кубка Стэнли, — финал чемпионата мира 2016 года посмотрели 43 миллиона уникальных зрителей. Интернет дает преимущество перед традиционными видами спорта в плане доступности, мы это понимаем. В то же время у них есть козырь: они сильнее интегрированы в культурную повестку. Ни у кого не возникает сомнений, что футбол и хоккей — это устоявшиеся виды спорта, что на на стадион можно сходить всей семьей или дома по телевизору матч посмотреть, а можно в баре в веселой компании. Словом, у них другой уровень проникновения в повседневность. Киберспорт в общественном сознании, несмотря на прогресс, маргинальное увлечение, возрастная аудитория намного уже. Но ситуация, по моему мнению, будет улучшаться со временем: нынешнее киберпоколение, конечно, состарится, но ведь от этого не перестанет интересоваться киберспортом.
У тебя дети есть? Они играют в компьютерные игры?
Есть дочь, ей два года, и пока она просто наблюдает, как папа играет.
Будешь ограничивать ее в сидении за компьютером?
Точно не буду ограничивать ее в знакомстве с играми — посмотрим по ситуации.
Почему, по-твоему, киберспорт стал таким популярным? Почему вдруг стало так важно смотреть, как другие играют в онлайн-игрушки?
Очень хороший вопрос. Киберспорт — это культурный феномен, это не просто смотреть, как играет кто-то другой. Каждый матч — это новые эмоции, новые впечатления. Сценарий развития матча, как и в традиционном спорте, абсолютно непредсказуем. Людям нравится, когда каждый раз они не могут предугадать исход матча; нравится, что нельзя быть на сто процентов уверенным, выиграет твоя любимая команда или проиграет. У киберспорта те же самые механизмы привлечения, что и у традиционного спорта. Это спортивный интерес. Жажда соревнований заложена в крови. Успех киберспорта во многом — закономерный исход развития технологий, Интернета. Он постепенно занимает нишу традиционного спорта. Интересно будет посмотреть, как через 30 лет этот ландшафт полностью поменяется. Кстати, уже сейчас традиционные спортивные клубы не растерялись: многие берут под свое крыло киберспортивные клубы. Первым в этом деле стал турецкий «Бешикташ», а теперь в турецкой лиге по LoL сражаются «Галатасарай» и «Фенербахче»! Это хорошая стратегия. Нужно ведь идти в ногу со временем!